PACCAP une tortue à la carte
 01/01/1982 
tortue

flèche Voir le projet technique
réalisé par 6 élèves-professeurs
du CFPT de Cachan en 1982
ABATI Patrick - BERNARDIN Claude - BOUVY ALAIN
MENU Pascal - PAUZE Christian - RODRIGUEZ Antonio

tortue

Logo et sa Tortue 

Jeulin        Jeulin

Sources principales : Golden N°12, Février 1985 et obsolete-tears.com

Voici une machine bien bizarre, une tortue logo, mais version robotique. Cette machine a été utilisée par l’éducation nationale dans le cadre du Plan IPT (Informatique Pour Tous), afin de démontrer les sources de la programmation aux enfants des écoles primaires

La philosophie Logo

LOGO Inventé par l’équipe du professeur Feurseig chez Bolt Beranek  Newman Inc., ce langage d’apprentissage de la micro-informatique  se base sur les principes pédagogiques suivants : comme le disait  M. de Landsheere, alors professeur à l’Université de Liège et  directeur du laboratoire de pédagogie expérimentale, « la plupart
 de ceux qui ont désiré mettre l’ordinateur au service de  l’apprentissage ont posé la mauvaise question. Ils se sont,
 en effet, demandé quelle pédagogie permet l’ordinateur et non
 quel ordinateur il fallait construire, adapter ou exploiter dans  certains de ses aspects, pour servir une pédagogie estimée de la  meilleure qualité »

Ainsi, ce n’est pas l’ordinateur qui programme l’utilisateur, mais  l’utilisateur qui programme l’ordinateur. Ce dernier doit être  l’instrument de la construction de la connaissance de la personne  désirant s’instruire

Jean Piaget, psychologue suisse, dans sa théorie du « constructivisme », a montré que le savoir ne se réduit pas à un empilage de connaissances mais se construit selon un processus de différentiation et de coordination progressive du sujet. C’est en quelque sorte une « représentation dynamique » de la connaissance qui est proposée en ce sens que l’apprentissage et le développement des connaissances passent par des phases d’équilibre et de déséquilibre qui exercent leurs actions sur l’environnement mental du sujet

C’est dans ce contexte qu’un disciple de M. Piaget, le professeur Papert, du laboratoire d’intelligence artificielle au MIT (Massachusetts Institut of Technology) préconisait une nouvelle technologie de l’éducation, c'est-à-dire un système éducatif dans lequel la technologie ne serait pas utilisée sous forme de machines destinées à traiter l’enfant, mais comme une chose que l’enfant apprendrait à manipuler, à développer, à appliquer à ses projets, acquerrant ainsi une maîtrise toujours mieux articulée du monde, le sens de la puissance de la connaissance appliquée et une image confiante et réaliste de lui-même en tant qu’agent intellectuel

Dans la perspective constructiviste, l’ordinateur aide les enfants et les adultes des trois façons suivantes :
1) qui programme son propre problème devient acteur de son apprentissage
2) l’ordinateur permet de concrétiser le domaine formel et aide donc à construire l’intelligence au-delà de la pensée concrète
3) l’ordinateur aide à penser sur la pensée, fait de celui qui réfléchit un épistémologue, en d’autres termes permet l’analyse du développement même de la connaissance chez l’enfant

Expérience

tortue Afin de prouver ces théories, une expérience a été menée à  l’université de Liège entre 1982 et 1984. Des stages d’initiation à  l’informatique basés sur l’environnement Logo pour les enfants de  8  à 14 ans ont permis de faire bénéficier un peu plus de 500  enfants de ces nouvelles possibilités

 Le matériel se composait alors d’une tortue de sol, de dix consoles  comprenant un Apple II, un écran, un lecteur de disquettes et de  trois imprimantes

 La tortue de sol est un objet concret, permettant aux enfants de  mieux réaliser les choses, puisqu’ils peuvent la toucher. Son  comportement est identique à celui de la version sur écran, elle  peut écrire des choses grâce à un stylo qui se trouve en son  centre. Elle se pilote grâce à un système de cartes perforées, le  système Promobile de Jeulin, qui redonne les informations de base du Logo, comme TD 90 (Tourne à Droite de 90 degrés) ou encore AV 10 (AVance de 10)

Cette tortue permet de mieux se rendre compte du fonctionnement avant d’attaquer un travail plus abstrait – on devrait dire virtuel – sur un écran. Chaque enfant mène donc à bien son propre projet, suivant ce qu’il s’est imaginé au départ, on voit ainsi des petites maisons, des cubes ou encore des arbres sur les moniteurs. Selon M. Orban, membre de l’équipe qui a réalisé ce test, « À ce stade, les enfants découvrent non seulement l’ordinateur, mais aussi ses possibilités. Ils explorent un milieu, le reconstruisent individuellement, ce qui leur en facilite la compréhension. Ils pensent à la façon dont ils vont penser le problème posé. L’environnement Logo est très riche car il met à leur disposition un environnement à explorer avec des contenus qui ne sont pas des obstacles en eux-mêmes »

La Promobile Tortue

tortue Parlons maintenant un peu plus en profondeur de cette tortue  physique

 Techniquement, elle est composée de deux microprocesseurs MOS  6802, de 256 Ko de mémoire vive, de deux moto-réducteurs pour  le déplacement de la bête ainsi que d’un crayon permettant de  tracer des figures sur le sol

 Au niveau des données, nous avons vu plus haut que l’on pouvait  la piloter grâce à des cartes perforées, mais le pupitre de  commande livré avec permet aussi de brancher un magnétophone  proposant d’enregistrer sur cassette des déplacements et des  figures. On trouve une interface RS-232c ou V-24 permettant de  relier la machine à un micro-ordinateur. D’après nos sources, il existe de façon certaine une interface pour Thomson TO7, mais on peut supposer qu’il en existe pour d’autres micros comme l’Apple II, par exemple

On trouve deux modèles : une radio commande qui transmet les données par voie hertzienne au prix de 6591F, et une télécommande à fil, plus classique mais au coût moins élevé de 4990F

Au départ, une centaine d’exemplaires ont été en cours d’expérimentation sous l’égide de l’Agence de l’Informatique, de l’Institut de Recherche Pédagogique et du Centre National de Documentation Pédagogique dont une vingtaine d’appareils en milieu éducatif

Sources principales : Golden N°12, Février 1985 et obsolete-tears.com

tortue
La tortue en vue de face
tortue
La même chose en vue de plus près
pupitre de commande
Le pupitre de commande
lecteur de cartes perforées
Le lecteur de cartes perforées
cartes qui permettent de dialoguer avec la machine
Les cartes qui permettent de dialoguer avec la machine

Langage LOGO LOGO

En 1981, la naissance du concept de L'Expérimentation Assistée par Ordinateur (Ex.A.O.) permet la création de La "Tortue Jeulin", un Robot d'Eveil pédagogique, spécifiquement destiné aux écoles primaires et qui s'appuie sur le langage Logo. Son mode de fonctionnement a permis aux enfants atteints de Trisomie de stimuler leurs capacités à acquérir les mêmes compétences que les autres élèves

Tortue
Tortue
Tortue
Tortue
Principales primitives de la tortue
Instruction Définition
AV n ou AVANCE n La tortue avance de n pas
RE n ou RECULE n La tortue recule de n pas
TD n ou TOURNEDROITE n La tortue tourne de n degrés d'angle vers la droite
TG n ouTOURNEGAUCHE n La tortue tourne de n degrés d'angle vers la gauche
LC ou LEVECRAYON La tortue ne laisse pas de trace
BC ou BAISSECRAYON La tortue laisse sa trace (par défaut)
CT ou CACHETORTUE La tortue n'est plus visible sur l'écran graphique
MT ou MONTRETORTUE La tortue est visible sur l'écran graphique
ENR ou ENROULE Enroule l'écran graphique (valeur par défaut)
FEN La tortue peut sortir du jardin et disparaître de l'écran graphique
CLOS La tortue ne peut pas sortir du jardin
ORIGINE Retour au milieu du carré de salade
VE Efface toutes les traces et restaure l'état initial (tortue au centre et regardant vers le haut)
NETTOIE Efface toutes traces de l'écran graphique sans changer la position de la tortue
VT Efface l'écran de commande
FCC n Change la couleur du crayon n est un entier positif
FCFG n Change la couleur du fond n est un entier positif
FCB n Change la couleur des bords n est un entier positif
FCAP n Fixe le cap de la tortue de manière absolue selon l'angle de n degrés
FPOS [X Y]  Fixe la POSITION de la tortue avec une LISTE de 2 nombres entiers
CAP n Retourne l'orientation de la tortue exprimée en degrés
POSITION, POS Retourne la position de la tortue en coordonnées cartésiennes
Tortue

tortue
flèche Voir le projet technique
réalisé par 6 élèves-professeurs
du CFPT de Cachan en 1982
ABATI Patrick - BERNARDIN Claude - BOUVY ALAIN
MENU Pascal - PAUZE Christian - RODRIGUEZ Antonio
tortue